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Lectures 講演

日本国内のバーチャル・スタジオ事情 [ 2002 ]

 
海外でのバーチャルスタジオの導入の動きに同調するかのように、1996年後半より日本国内(主には在京放送局)でも相次いでバーチャルスタジオの運用を始める動きが始まった。導入の時期、番組づくりの主眼などは各局ごとに微妙に違ってはいるが、「バーチャルスタジオ」というはっきりした概念でとらえられるシステムが各局こぞって導入するに至った背景には、バーチャルスタジオに関連するCG技術やセンサー技術の発達と、それを支える人材の成長がある。映画「トロン」がつくられた1981年をCG元年と呼ぶとすれば、その15年後にあたる1996年は日本におけるバーチャルスタジオ元年であったと言えるだろう。海外編で触れたように一見「右へならえ連鎖反応」的な導入にも見えるが、それぞれの思惑と狙いの微妙に違う、各局の事情をまとめる。 [ 2002年報告 ]
 

 

NTV

 
日本テレビでバーチャルスタジオを運用しているのは笠井部長率いる「美術開発部」である。常駐職員6名(そのうち2人はセットデザイン出身のデザイナー)に加えて29名の契約、もしくはアルバイトスタッフがローテーションを組んで、NTVのCGに関する業務を支えている。その中でも、「バーチャル」に特化した6名がバーチャルスタジオの運用の主軸となっている。案内をしてくれたのは、これらのスタッフを束ねる藤原徹さん。まずはCGセクションを支える人材の重要性を語ってくれた。特にバーチャルスタジオに関しては、生番組対応が多いため、トラブルに関する報告と管理について最も神経を使っているという。
 
完全バーチャル専用スタジオ「Vスタ」なんと言ってもNTVに関する特記事項といえば、それはバーチャル専用のスタジオ(“Vスタジオ”と呼ばれる)を持っていることであろう。NHKの415スタジオもある意味ではバーチャル専用といえるが、こちらは「バーチャルもの」以外はやらないという意味でもっと徹底している。
 
スタジオの広さは70坪程度で、それほど大きくはないのだが、大小2つのブルークロマキー・バック(大は5間・間口、小は2間・間口ぐらい)が隣り合わせに並んでいるため、2つの違うシーンをセッティングするのに非常に便利で使いやすい印象を受けた。
実際に生放送の「お天気ラボ」のリハーサルと本番を見学した。さすが、毎日の生放送の枠だけあって各スタッフの息もぴったり。ブルーバックのセットの中に置かれた特殊な小道具が効果的に使われていた。床に置かれた小道具のレバーを引くとCGの扉が開いたり、ブルーの天井から下がった紐を引っ張ると天気図画面がCGの天井から降りてくるなどなど、意外なほど簡単な仕掛けが、演出手法としてうまく生かされていた。
 

社長のお気に入りのバーチャルセット

 
NTVの「バーチャルスタジオ」の購入は、民放の中では最も早く、1996年の4月であった。95年の次年度予算編成のおり、美術開発部から提出されたバーチャルスタジオの予算案の額が、ある事情で余剰となっていた予算額にぴったり一致したというのが、早期導入の要因となった。とはいうものの、当初からバーチャルスタジオに対する熱意と詳細な調査が裏付けとしてあったことが重要であり、初期にテスト版として制作した「あさ天5」や「あなたと日テレ・社長あいさつの部屋」などが、社長自身や内部的に好評であったことも大きい。NTV内でいちはやく市民権を得たバーチャルは、当初、報道専用スタジオに付加設備として仮設であった状態から、現在のようなバーチャル専用の「Vスタジオ」へと展開していく。
 

バーチャルに賭ける熱意

 
「Vスタジオ」で、現在は生番組として「あさ天5」 、「お天気ラボ」「ニュースプラス1・データコーナー」をデイリーに放送しているのに加えて「所さんの目がテン」や「超アジア流」「ウィークリーマガジン」などの収録系の番組を制作している。これらの他に12以上の単発型の番組も出し、「バーチャルもの」の制作ノウハウはしっかりと根付いている印象を受けた。7億円にものぼる初期導入費用をかけ、専用スタジオを作り、これだけの数の番組をバーチャルセットでこなす。NTVのCGグループには、在京民放の中でも、最もバーチャルに賭ける並々ならぬこだわりとやる気にあふれていた。大げさに言うと「バーチャルと命運をともに」するぐらいの勢い。本当にこんなにバーチャルに力をいれてもいいものだろうかとこちらが心配になるほどである。
 

重要な鍵を握るイマジカのサポート

 
もちろんNTV自身の思い切った決断が、バーチャルスタジオをここまで育てたのではあるが、その陰には代理店「イマジカ」の確実なサポート体制を忘れることは出来ない。「イマジカ」は海外の例で言うとモART BITモ社に似たスタイルを持つ、「実践型」の代理店となっている。 ただ顧客にシステムを売りつけるのではなく、自社内での実験を行い、システムが安全で演出効果が充分引き出せることを実証した上で納品するのである。また、ユーザー側からの変更や調整の申し出があれば、開発元の「デジメディア」社と直接交渉をし、それに答える能力を持っている。理想的な代理店である。(『イマジカ』はNTVのみならず、ほとんどすべての民放局のバーチャル・システムの面倒を見ている。
 
NTV バーチャルスタジオ・担当者:
日本テレビ・編成局・美術開発部 笠井高明部長 / 藤原徹氏
 

 

TBS

 
TBSのバーチャルスタジオは、赤坂にある4つのスタジオのうちのひとつ「Cスタジオ」で運用されている。ただしこれはNTVとは違い、バーチャル完全専用ではないため、ブルークロマキーのバックは仮設であり、番組対応のためのセッティングがいちいち必要である。特に「Cスタジオ」は、一般番組の数も多く、運用上の課題となっている。
 

「売り」は特別開発のクレーンカメラ

 
基幹ハードウェアはシリコングラフィックス社の「オニキス2」、カメラ運台のセンサー部は「ラダメック」、基本ソフトは「ブレインストーム」という点で前出のNTVのシステムと基本的には同じシステムである。しかしTBSでは、より柔軟でアクロバティックなカメラの動きを実現するために、特殊なクレーンカメラを開発し、撮影の主軸に据えている。このカメラは2人のオペレータによって操作される。ひとりがクレーンそのものの首の動きを操作、もうひとりはリモートコントロールとなった別カメラを用いて、360度の回転が2軸において可能なカメラ動作を受け持つ。このクレーンのカメラワークはバーチャルセットが3次元的な空間の魅力を持つために非常に有効である。
 

導入前の念入りな試作と検証

 
TBSの、バーチャルスタジオ導入は1997年4月。10月に3カメラ体制となった。
しかし実際の導入以前の96年に、デザイナーと技術者を海外に派遣し「バーチャル」の動向を調査、さらに、前出の「イマジカ」の協力を得ていくつかの試作番組を制作している。念入りの試作と検証を行っている。試作段階で作られた番組は、番組情報番組「おしえてアゲル」、音楽番組「Mナビ」などであったが、どちらもバーチャルセットの魅力を十分に感じさせる出来上がりであった。
さらに実際に半年の間放送となったサイバー・ゲーム番組、「バリキン7賢者の闘い」では、出演者とCGの見事な一体感と、空想的でアイデア満載のCG背景が好評を博した。特に「バリキン」では、実際にはバーチャルそのものは一部限定使用であり、そのほとんどが旧来のCG合成技術によって作られていたというので驚く。視聴率が思うように上がらず打ち切りとはなったが、バーチャルの可能性を充分に見せてくれた品質の高い番組であり、TBSが実際にバーチャルスタジオを導入した場合どんなすごい番組が生まれるのか大いに期待された。
 

番宣番組が集中するバーチャルスタジオ

 
「Cスタジオ」にバーチャルスタジオが本格導入されてから、レギュラーに制作されているのは、番宣番組である「倶楽部6」と「マルチ6」。この2番組は、前出の特殊クレーンカメラの魅力を最大限に活かすためにクレーンカメラのみの「ワンカメ」ショーとしている。このほか「世界カレイドスコープ」、日曜の「報道特集」の一部として収録に使われている。残念ながら、これらの番組以外には、「選挙」などの特別イベントや、歌番組やスペシャル番組で特別な提案が無い限りは、大規模なバーチャル番組は制作されていないようだ。このへんがNTVのように専用スタジオを持った局との姿勢の違いとして表れているように感じた。Cスタジオが一般汎用スタジオであるため、新しいバーチャルの企画に対応するとなると、新しいセッティングを作り上げるのに新たな時間が必要となるのである。
またNTVとのもう一つの違いは、バーチャルスタジオに関する勤務シフトを24時間体制で敷いているわけではないので、新しいバーチャルのレギュラーが誕生した場合には、その運用シフトから組み直さなければならないという事情がある。
 

バーチャル用CGデータ作成の流れ

 
NTVでは「美術開発部」の中に、デザイナーも技術者も共存しているために、自然の流れとして、バーチャルセットのデザインとCGデータの作成はデザイナーが行い、スタジオでのデータ運用は技術サイドのオペレータが立ち会うという形となっていた。しかしその点TBSでは、デザイナーのいる「美術センター」と技術部門である「開発局」との共同運用となっているために、実作業の区分けは若干曖昧になっている。技術系のオペレータが、CGデータをはじめから作り上げることもあれば、デザイナーがCG端末の前に座ることもあるという。しかし最近は、バーチャルセットとはいえ、映像空間を作るという点において「セットデザイン」に近いという認識から、デザイナーが基本プランを出し、それにそってCGオペレータがデータを起こすという流れが出来つつあるという。
 
TBS バーチャル・スタジオ担当者:TBS 開発局・マルチメディアセンター・長沼孝仁氏
 

 

フジテレビ

 
「バーチャルスタジオ」というシステムは、突然出現したわけではない。「バーチャルスタジオ」という用語が生まれる以前から、CG映像と実写とを組み合わせて番組を作る作業は「電子大道具」「リアルタイムCG・セット」などと呼ばれ、様々な番組において挑戦されてきた。 NHKにおいても、「ナノ・スペース」「人体パート2・脳と心」のような番組で実験的に制作されたCGを背景とした実写シーンは、広い意味でバーチャルスタジオと呼ぶことが出来る。その意味で、フジテレビにおいてもバーチャルスタジオが現在のようにポピュラーになる以前からこうしたCGと実写の合成に積極的にチャレンジしてきた局であり、フジテレビのバーチャルについては他局と同列には語れない。
 

バーチャルスタジオ以前のバーチャル

 
フジテレビでは、1991年にはなんとハイビジョンで、背景がオールCGというSFドラマ を制作しており、今でこそ各局がこぞって行う「選挙報道」におけるバーチャルな仕掛けを使った速報を早い時期から行ってきた。また、モーション・キャプチャーによるキャラクター制御もフジテレビのお家芸であり、1988年の「一億人の夢列島」という番組でいちはやく「ノケゾリーナ」というCGキャラクターをデビューさせ、1990年には、データスーツと高速CGマシンを合体させて、人間の体の動きをCGに置き換える実験を成功させている。すなわち、「セット」に限らず「リアルタイムCG」での先駆的役割を担ってきた。
 

新社屋すべてのスタジオが「バーチャルスタジオ」に。

 
こうした、常に民放界の先駆的役割を果たしてきたフジテレビだけに、バーチャルスタジオの構築にあたっても、他局に見られない柔軟な発想に基づくアイデアが盛り込まれている。旧河田町スタジオから移転するにあたって、NTVのような専用のスタジオを設ける案もあったのだが、様々なタイプの番組の要望に応えるために最も柔軟な選択肢として、「専用スタジオ」ではなく「専用サブ」を設けることとした。バーチャルの機能を集中的に備えた「専用サブ」は「バーチャル工房」と呼ばれ、新社屋内のどのスタジオとも接続可能である。
すなわち、フジテレビ内のどのスタジオでも、ブルークロマキーとセンサー付カメラさえ持ち込めばバーチャルスタジオになってしまうという発想である。カメラ台数は理論的には無限に増やすことが出来る。またフジテレビ内に存在する、「オニキス」をはじめとする30台近くのCGマシンはイーサネットケーブルで結ばれているため、CGデータの仕込みに場所の制限もない。
 

ウゴウゴ・ルーガからフライヤーTVへ

 
上記のような、柔軟なアイデアはフジテレビのこれまでの「バーチャル」に関わる長い経験から生まれてきたものであろう。現在の「バーチャル工房」で使われているシステムこそ、他の民放局と同じ「オニキス」ベースの「ブレインストーム」ではあるが、フジテレビの場合、もともと様々なタイプのバーチャルスタジオの経験を経た結果の選択であり、右へならえをしたのは他局のほうである。そもそもフジテレビは、当初は「島精機社」の「ウルトラポリゴン」といったリアルタイムマシンを用いたり「アインシュタイン」や「ウゴウゴ・ルーガ」のように一世を風靡したバーチャル番組では、なんと「アミーガ」というパソコンが主軸として使われていたのである。
フジテレビにとって「アミーガによるウゴウゴ・ルーガ」も「オニキスによるフライヤーTV」も、テレビに新しい表現をもたらす試みとしては同列なのではないだろうか。「フライヤーTV」も終了したが、次世代のバーチャルスタジオとして、この局が何を狙ってくるのか眼がはなせない。
 
フジテレビ・バーチャル・スタジオ担当者: 美術制作局CGセンター 坂本浩(デジイリュージョン・セミナー・共同発表者)
 

 

テレビ朝日

 
今回、アーク放送センター内のスタジオを案内して下さった酒井部長が自負するとおり、テレビ朝日のバーチャルスタジオは、国内においてもっとも意欲的なシステム構成となっている。言うならば、あらゆるシステムの「良いところ」ばかりを取り合わせて作った「わがまま三昧システム」である。「平成九年度映画テレビ技術協会賞」も受賞している。
バーチャルセットの映像は、他局と同様に映像再現の美しい「ブレイン・ストーム」を使っているが、カメラ位置センサー部にはイスラエルのオラッド社のサイバーセットを取り入れ、さらに赤外線カメラでカメラ位置検出の精度を上げている。その上に後述するように、「ウルトラトラックPRO」 によるマスコットキャラクター「源さん」まで登場させている。
 

報道スタジオに源さん登場

 
この日は、夕方放送のニュース番組「スーパーJチャンネル」の収録の様子をリハーサルから通して見せていただいた。このテレビ朝日報道スタジオは面積にして75坪程度。3つのコーナーには通常のニュース用のセットが配されており、バーチャルセット用のブルークロマキーセットは残りの1コーナーに、モーションキャプチャー用のステージと隣り合わせに建てられている。
「スーパーJチャンネルの『源さんの天気予報』」では、バーチャルセットとして作られた日本のどこかの田舎の風景の中で『源さん』と呼ばれるおじいさん風キャラクターが、気象予報士と掛け合いをしながら天気予報をする。『源さん』のようなキャラクターを動かす手法は様々あるが、テレ朝ではポヒムス社の「ウルトラトラック・プロ」というセンサーを使って、テレ朝現役のアナである佐々木正洋アナウンサーが演技する動きを取り出している。キャラクターCGはオニキスIRを使って生成、モデリングにはソフトイマージュを使っている。放送後にお目にかかった佐々木アナウンサーは、きわめてダンディな二枚目であるが、このモーションキャプチャー用のステージに立ち、野球のユニフォームに取り付けられたセンサーと一体となるや、田舎っぽい『源さん』へと一気に変貌を遂げる姿は見事というほかになかった。
 

ダイナミックなカメラワークが可能に

 
バーチャルスタジオのシステムで、最もネックとなるのはカメラの位置や動きを検出する仕掛けである。現在のところ、NHK仕様のロータリー・エンコーダーやラダメック社のカメラ雲台が使われているケースが多いが、データの信頼性が高い代わりにカメラの動きに制限が多い。ズームやパンの動きは取り出せても、カメラ・ペデスタル自体の動きは検出できない。
 
その点で、テレ朝が選択した「オラッド社・サイバイーセット」は、上記の手法とはまったく発想を変えて、ブルースクリーンの背景に、薄いブルーで描かれた格子パターンを光学的に検出して、カメラ位置を逆算する方法である。カメラ雲台やペデスタルの位置を物理的に検出する方法とは違い、例えば「手持ち」のカメラでもその角度や位置を検出できるのである。しかし一見万能に思えるこのシステムにも弱点はある。巨大なスタジオでの「引き」サイズでは、格子パターンが小さくなりすぎて精度が悪くなること、あるいはカメラレンズが格子模様の真正面に来ると瞬間的に位置検出不能となることである。
テレ朝では、こうしたウィークポイントに対応すべく、赤外線を使ったカメラ位置検出装置を補足的に用いている。カメラに取り付けられた、赤外線発光部を天井のセンサーでキャッチする仕掛けである。
 

総合力で勝負するテレ朝

 
テレ朝がバーチャルスタジオを本格稼働するに至ったのは1997年4月であるが、前年より仮設スタジオによるテストを行い、96年衆議院選挙でその実績を作った。通常のワン・セット型のバーチャルスタジオではなく、上記のようにいくつかのシステムを巧妙に組み合わせて自社の特徴をうまく引き出す形として組み上げている。前出のNTVの例のようにテレ朝のシステム・コーディネイトもやはり「イマジカ」のバックアップによるところは大きいが、システムの融合における細かい開発は自社内で行っており、こうした開発力あってのシステムと言える。今後の展開にも期待したい。
 
テレビ朝日・バーチャル・スタジオ担当者:  編成局・美術制作センター 酒井陽寿 副部長
 

 

バーチャルスタジオの可能性は無限に...

 
海外編、国内編を通じて言えるのは、バーチャルスタジオの構築には「制限が無い」ということである。使う側のユーザーが、どんな番組をどんな方式で演出するのか。それによって機材の選択も様々あり得るということである。またバーチャルスタジオを構成している複数の技術がそれぞれの領域で改良が続けられている以上、今あるシステムが常に最高であるということはあり得ないのである。「バーチャルスタジオ」開発の現場では、世界中で同時多発的に起こっている技術動向から、一時も眼を話すことが出来ない。
以上、今回のデジイリュージョン・セミナー参加をきっかけに海外・国内のバーチャルスタジオの動向をまとめてみた。現在この時点ですでに古くなった情報もあるかもしれない。ご指摘をいただければ幸いです。

[ 研究発表 ] 「バーチャルスタジオの未来を考える」LinkIcon
フィンランド放送局主催・TV映像研究会
Digiillusion Seminar / 2002年
 

[ 研究発表 ] 「テレビ局におけるバーチャルスタジオ」LinkIcon
フィンランド放送局主催・TV映像研究会
Digiillusion Seminar / 2002年
 

[ 講演 ]「デジタル環境におけるテレビデザイン」LinkIcon
韓国TV美術研研究会
KTDA (Korean Television Designer's Association) / 1996年
 

[ 調査 ] 先端映像技術の研究
「ロンドンの映像プロダクションにおける先進的映像制作についての研究」/ 1991年
 

[ 講演 ]「NHKにおけるHDCGの可能性」
マドリッド・ビデオアルコ / ビデオアートセッション / 1991年
 

[ 講演 ]「NHKにおけるCG制作について」
フィンランド放送局・テレビ美術セミナー / 1991年